Геймификация с каждым годом становится все более актуальной темой для сферы образования в России и мире. Использование новейших игровых технологий положительно воздействует на учебный процесс, уверены поклонники инноваций. Однако многие преподаватели и психологи считают, что геймификация будет только отвлекать учащихся.

Что такое геймификация

Практически каждый человек хотя бы раз в жизни увлекался какой-либо игрой, будь то футбол, шахматы или World of Warcraft. Все они имеют свойство затягивать, остановиться бывает непросто. Одних людей увлекает сам процесс, вторые любят чувство единения с командой, третьи получают удовлетворение от зарабатывания очков и побед.

По данным последних исследований, страсть к играм разделяют не только дети, но и многие взрослые, которые готовы тратить немалые деньги на увлечение. Наиболее популярны сегодня, безусловно, компьютерные игры. По некоторым из них даже проводятся турниры: киберспорт сейчас в моде.

Впрочем, притягательные свойства игр, принципы их построения можно применять и в других сферах: управлении персоналом, маркетинге и образовании. Этот метод и называется геймификацией.

Ее основа — использование игровой механики в неигровом процессе. Главная идея заключается не в создании игры, а в заимствовании ее духа, который может сплотить людей, сформировать сообщество, которое может оказать поддержку и помощь всем участникам.

Учебные зомби

Существует три категории игровых методов, которые применяются в образовании. Глубокая геймификация предполагает полную погруженность учащегося в мир игры. Например, компания чистящих средств Amway разработала для своих сотрудников специальный онлайн-симулятор. В нем продавцы фирмы должны на время проводить уборку в виртуальной комнате — с помощью бытовой химии работодателя. Представители Amway говорят, что продажи у тех, кто прошел такой тренинг, на 80% выше, чем у обучавшихся «по старинке».

Легкая геймификация не связана с конкретной игрой, но заимствует ее черты. К ежедневным составляющим рабочего процесса добавляются такие элементы, как соревнование, рейтинги, медали или баллы. Такую идею проще осуществить, не нужно тратить много денег и времени на создание полноценной симуляции.

Между этими двумя подходами существует множество промежуточных вариантов геймификации. В них баллы и рейтинги сочетаются с полноценными игровыми образами. Это не сильно отвлекает учащихся, образовательный процесс кардинально не меняется, но получение знаний в большей степени ассоциируется с игрой.

Широкую известность получила методика американского учителя Дэвида Хантера. Он разработал специальную систему уроков, которая была основана на сценарии игры.

С легкой руки Хантера учебник по географии превратился в комикс про зомби, а сам курс стал квестом по спасению во время зомби-апокалипсиса.

Дети должны были продумывать безопасные маршруты, строить укрепленное поселение, учиться навыкам выживания. Успех их «миссий» напрямую зависел от того, насколько хорошо ученики сдали тесты по различным разделам географической науки. Как и в любой игре, каждое выполненное задание переводило школьников на новый уровень.

Некоторые уже существующие игры могут быть адаптированы для современного образования. Недавно Масариков университет в Брно высказал желание использовать компьютерную игру Kingdom Come: Deliverance на уроках по истории Средневековья. Профессора считают, что авторам удалось весьма точно изобразить то, как выглядела Богемия в XV веке. Именно поэтому и было решено привлечь игру к образовательному процессу.

В 2008 году Международная конференция разработчиков игр признала лучшей историческую стратегию «Операция Багратион», при помощи которой можно детально изучить основные этапы наступательной кампании времен Великой Отечественной войны.

К работе над играми такого типа часто привлекают консультантов, специалистов по истории, чтобы не исказить факты и усилить эффект достоверности.

Немало преподавателей использовали Minecraft в образовательных целях — из-за того, что в игре очень просто создавать новые уровни и менять правила.

Игру Minecraft успешно модифицируют в России, США, Австралии, Швеции и других странах, чтобы добиваться конкретных образовательных целей.

Игры Операция «Багратион»
Игра Операция «Багратион»

Заинтересованность преподавателей привела к формированию отдельного игрового рынка. Все больше производителей разрабатывают игры специально для образования. В качестве примера можно привести MinecraftEdu и Simsity Edu, которая знакомит детей с городской инфраструктурой.

Польза геймификации в образовании

Главное преимущество использования игр в обучении связано с тем, что человек получает большее удовольствие, чем от прослушивания традиционных лекций. Особенно хорошо это работает с младшими школьниками, для которых зубрежка — сродни наказанию. Геймификация позволяет отвлечь их внимание от тягостного процесса. Дети уверены, что развлекаются, и одновременно заучивают нужную информацию.

Вовлекаясь в игру и принимая непосредственное участие в достижении целей, люди понимают, как использовать знания на практике, и лучше усваивают материал. Некоторые преподаватели сначала через игру демонстрируют применение теории, а только потом объясняют ее.

Психологи неоднократно отмечали, что современная система образования ориентирована на получение прикладных знаний. Но при этом часто игнорируется развитие лидерских качеств, коммуникабельности, умения работать в команде, сотрудничать и вести переговоры. Внедрение геймификации позволит решить эту проблему.

Если поставить перед учащимися совместную задачу, например, победить зомби-апокалипсис, они будут обсуждать возможные варианты, искать компромиссы и общаться друг с другом.

Важную роль могут сыграть турнирные таблицы. Кто не любит похвастаться своими достижениями? Успехи коллег по учебе или работе станут дополнительной мотивацией для достижения целей.

Во многих играх есть опция, позволяющая вернуться на несколько ходов назад и исправить сделанные ошибки. Эта идея полезна и для образовательного процесса. Неправильный выбор ответа не будет восприниматься как страшный провал, если будет шанс избавиться от его последствий. Поэтому ученики будут легче идти на риск, а отсутствие страха совершить ошибку улучшает образовательный процесс.

Новый подход к образованию позволит изменить и переосмыслить систему тестирования. За что преподаватели ставят оценки ученикам — за конкретные знания или за умение сдавать экзамен? Навыки и полученная информация в реальном мире куда важнее, чем результаты тестов.

При помощи игровых методик можно проанализировать, как люди действуют в тех или иных ситуациях, увидеть их возможности. Геймификация, таким образом, позволяет одновременно оценивать и уровень знаний, и потенциал.

Особой популярностью игровая методика пользуется в дистанционном образовании.

Мотивировать взрослого человека к обучению введением жестких дедлайнов и штрафов не всегда удается, особенно в том случае, если между ним и преподавателем нет личного контакта. Игровые методики помогут лучше вовлекаться в удаленный образовательный процесс.

При помощи игры можно обеспечить легкую и удобную обратную связь. Преподаватель сможет оперативно объяснять учащемуся, почему не удалось пройти тот или иной уровень, какая ошибка была допущена. В то же время у ученика сохраняется его автономность и независимость в принятии решений.

Геймификация — это универсальный способ достижения учебных целей. Она найдет применение в разных сферах, начиная от освоения иностранных языков и заканчивая обучением в бизнесе. Один из таких проектов — онлайн-ресурс Lingualeo для изучения английского языка. В процессе учебы можно следить за успехами друзей, общаться с ними и использовать сайт как социальную сеть. Такие условия ускоряют получение знаний.

Существуют и противники игрового обучения. Одна из главных претензий к этой методике связана с тем, что увлечение играми связано с азартом и соревновательным эффектом. У образовательного процесса же иная мотивация — познавательная. Критики утверждают, что при исчезновении азарта резко пропадает и интерес к учебе.

Решить эту проблему возможно, если удачно комбинировать такую методику с классической. Геймификация не должна играть главную роль в создании учебных процессов или программ. Она должна мотивировать учащихся открывать для себя новое, а не только получать награды.