Курс истории в университете с использованием игр-стратегий — это только начало. Компьютерное моделирование позволяет изучать прошлое такими способами, которые до сих пор были невозможны.

Одна из потрясающих возможностей, которые дает компьютерное моделирование, — воссоздавать реальную жизнь в мельчайших подробностях.

К примеру, расчетная гидрогазодинамика во многих случаях заменила собой использование аэродинамических труб. Моделирование изменило наше понимание дорожных заторов и поведения толпы, а также распространения фейковых новостей и инфекционных заболеваний.

Многие игры, такие как Grand Theft Auto, Second Life и другие, воссоздают реальный мир таким образом, что игроки могут экспериментировать с альтернативной реальностью.

Теперь история знает сослагательное наклонение

Но хотя компьютерное моделирование оказало огромное влияние на естественнонаучные дисциплины, его влияние на гуманитарные дисциплины — и в частности на изучение истории — не так заметно. Между тем многочисленные компьютерные игры все более детально моделируют события прошлого, позволяя игрокам лучше понимать движущие силы и изучать альтернативные варианты развития истории.

Может ли такая моделируемая история изменить наше понимание прошлого и его уроков в настоящем? Сегодня мы можем получить ответ на этот вопрос благодаря работе Мехмета Шюкрю Курана из университета имени Абдуллы Гюля (Кайсери, Турция) и его коллег, опубликованной в журнале MIT Technology Review. 

В последние четыре года Куран и его коллеги внедрили разные компьютерные игры в свой курс истории, чтобы определить, какие из них лучше стимулируют обсуждение и улучшают понимание предмета.

Курс охватывает три исторических периода: Средние века с упором на Великий раскол в христианском мире и раскол на суннитов и шиитов в мусульманском мире; раннее Новое время, включая Промышленную революцию; и Новое время, прежде всего мировые войны XX века.

Не все игры одинаково полезны

Исследователи опробовали самые разные игры, в том числе Sid Meier’s Civilization из серии Civilization, разработанную Firaxis, серию игр Total War, созданную Creative Assembly, а также такие глобальные стратегии, как Crusader Kings II, Europa Universalis IV и Hearts of Iron IV, разработанные Paradox Interactive.

Каждый учебный модуль начинался с лекций и семинаров, после чего студентов знакомили с выбранной для работы игрой.

Студентам ставили конкретные цели, которых нужно было достичь в процессе игры. По завершении студенты описывали свои впечатления от использования такого варианта изучения истории в сравнении с другими.

По истечении двух лет Куран и его команда решили, что одна из игровых серий явно лучше служит целям изучения предмета. «Наиболее обширный опыт и глубокие впечатления обеспечивали глобальные стратегии, благодаря высокой детализации, уровню исторической точности, а также гибкости в моделировании различных культур и народов», — отмечают ученые.

Поэтому они продолжили свой курс, используя глобальную стратегическую игру Crusader Kings II для изучения Средневековья, Europa Universalis IV для изучения раннего Нового времени и промышленных революций, а Hearts of Iron IV для изучения периода с начала до середины XX века.

По окончании каждого учебного периода студенты должны были написать сообщение (объемом 500 слов) о своих впечатлениях. После этого они выбирали какой-то один исторический период для более глубокого изучения и готовили эссе по теме исследования (объемом 3000 слов).

Эффект погружения позволяет воспринимать события изнутри

Ученые перечисляют целый ряд преимуществ для студентов при такой форме обучения. Например, использование игры позволяло студентам лучше понимать глобальную географию и ее политическое и экономическое значение для торговых путей и военного снабжения.

Кроме того, игры показывают студентам все сложные взаимодействия между экономическими, религиозными, технологическими, политическими и культурными силами, играющими ключевую роль во всех обществах.

В частности, студенты узнали о том, какими были различия между отдельными обществами в прошлом, как это сказалось на их развитии, к чему привело. Такой переход от восприятия событий прошлого с современной точки зрения к изучению их с исторической точки зрения очень полезен. «Изменение перспективы в значительной мере улучшает понимание конкретных исторических событий», — считают Куран и его коллеги.

Игры способствуют и углублению знаний студентов. «Большинство студентов отмечает, что изучение истории при помощи видеоигр дает эффект погружения», — отмечают ученые. А это обеспечивает лучшее запоминание и анализ событий.

Команда Курана твердо убеждена, что игры могут играть важную роль в понимании истории. «Хотя разработка такого комбинированного курса всемирной истории требует определенных усилий, мы считаем, что его преимущества перевешивают все трудности и создается возможность более глубокого изучения предмета с погружением в историю», — говорят они.

Мы сможем моделировать прошлое, чтобы изменить будущее

Нетрудно понять, почему студентам нравится такой подход и почему он способствует учебе. Но это только начало. Возможность моделировать прошлое в мельчайших деталях может оказать неоценимую помощь и самим историкам. Сведения, которыми мы располагаем о прошлом, часто разбросаны широко или неточны, и историкам необходимо заполнить эти пробелы.

Компьютерное моделирование как нельзя лучше подходит для проверки гипотез и оценки того, соотносятся ли они с известными историческими данными.

Конечно же, между глобальными стратегиями и настоящим историческим моделированием есть огромная разница. Например, хотя бы в том, что игры — закрытые системы, проникнуть в работу которых и понять принципы моделирования ими событий довольно непросто. Из-за этого трудно оценить их точность и научную обоснованность.

Хорошая программа моделирования должна давать возможность исследователям управлять параметрами процесса, чтобы ее можно было подстраивать, и ученые могли ясно видеть, как обрабатываются вводимые данные. С таким подходом у хороших программ моделирования будет огромный потенциал.

Точно так же, как климатические модели позволяют ученым исследовать разные пути влияния человека на климат, хорошие исторические модели помогут историкам исследовать различные варианты развития событий.

Согласно одной из теорий, в истории были моменты, когда исход при заданных обстоятельствах мог быть только один, независимо от того, как действовали участники событий.

Например, в 1914 году мир, как считают многие, был на грани войны; причем настолько на грани, что событие, которое, как считается, стало спусковым крючком — убийство эрцгерцога Фердинанда в Сараево, — могло бы и не происходить. Практически любое действие международного масштаба могло в тот период привести Европу к войне.

Компьютерное моделирование должно обладать возможностями проверять такие теории. Так ли это? И если эта теория верна, то как часто в истории обстоятельства складывались так, что других вариантов развития событий просто не могло быть? Можем ли мы использовать это знание для предотвращения подобных ситуаций? Новая дисциплина — моделируемая история — изменит не только наше понимание прошлого, но и, возможно, даст нам новые знания, применимые к будущему.