В эпоху соцсетей вся наша жизнь превращается в гору фотографий и видео. Пользователи исправно документируют еду, отпуск и работу, выкладывают в удобном формате и ждут комментариев. Для тех, кого этот образ жизни раздражает, нашлась альтернатива, откуда не ждали. Это игры-аттракционы на основе технологии виртуальной реальности. Они быстро вырывают игрока из привычной рутины и уж точно не дают времени сделать селфи и початиться с френдами. Журналист Medium Нейт Голдман испытал технологию на себе.

«Выньте все из карманов, — говорит мне экскурсовод, — ключи, кошелек, телефоны — все». Я смотрю на него в замешательстве, и он повторяет: «Да. Сдайте телефон в камеру хранения».

Чтобы добраться сюда, я только что прошел три этажа Музея восковых фигур мадам Тюссо на Таймс-сквер. Толпы людей позировали рядом с безжизненными восковыми знаменитостями, целуя их в щечку. Музей мадам Тюссо для того и создан, чтобы достать телефон и сделать селфи. Но я здесь не ради мертвых восковых статуй. Я здесь ради виртуальной реальности.

«Добро пожаловать в аттракцион „Охотники за привидениями: Измерения“, — говорит экскурсовод, пропуская нас с подругой в комнату ожидания. — Минутку, пожалуйста, нам надо подготовить оборудование». Мы поворачиваем за угол, и я вижу на стене набор черных жилеток и шлемов виртуальной реальности. Нас снаряжают: ремни подтянуты и застегнуты, очки не пропускают внешний свет. Экран виртуальной реальности еще не включился, и экскурсовод вкладывает мне в руку что-то, явно напоминающее пластиковый пистолет. «Ну что, готовы?» — спрашивает он.

«Поехали», — отвечаем мы.

Он считает от трех до нуля и щелкает выключателем, экран шлема загорается. Внезапно мы оказываемся в месте, очень похожем на заброшенное офисное здание. Пистолеты больше не из пластика — тяжелые металлические бластеры. Вместо хлопковых жилетов — протонные ранцы. Моя подруга уже не подруга, мы — охотники за привидениями.

Виртуальная реальность долго шла к мейнстриму. Технология была изобретена в 1950-х и впервые воплощена в устройстве под названием Sensorama. Потом про нее вспоминали в 80-х и 90-х, когда расцвет персональных компьютеров внушил людям надежду, что виртуальная реальность уже практически за углом (помните приставку Sega VR?).

Однако в том виде, в каком мы знаем ее сейчас, виртуальной реальности всего лет 5-6, и возникла она благодаря Oculus Rift.

Компания Палмера Лаки вошла в историю как первая краудфандинговая компания, которая в итоге привела к выкупу всего проекта на сумму в $2 млрд со стороны Facebook, одной из крупнейших медиакомпаний мира.

Впрочем, отчасти за свою популярность Rift, вне зависимости от ее продвинутых технологий, должна быть благодарна проекту сравнительно более примитивному — YouTube.

Когда реальность не помогает: куда бежать от засилья соцсетей?

В 2012-м на YouTube расцвел целый жанр видео — «люди впервые пробуют Oculus Rift». В этих видео пользователи, которые ранее не сталкивались со стереоскопическим 3D-изображением, пытаются отличить происходящее в виртуальном мире от происходящего в мире реальном. В результате даже примитивные и мультяшные американские горки вызывали у людей крики восторга и полную потерю ориентации в пространстве.

Эти видео были отличным развлечением, в первую очередь потому, что они были ужасно смешными. Но кроме того, они заставляли верить, что обещанная многие годы виртуальная реальность наконец пришла. Поделиться в соцсетях самой виртуальной реальностью было невозможно, зато можно было поделиться наблюдением за теми, кто-то пытается ее освоить.

Поэтому видео про 3D имели такой успех в Twitter и Facebook. Благодаря соцсетям они набирали десятки миллионов просмотров.

Все изменилось, когда виртуальная реальность подросла, окрепла и стала товаром широкого потребления. Из бета-версии, диковинки на игровых фестивалях, она превратилась в привычную часть интерьера. Продажи наборов виртуальной реальности, по данным IDC, упали на 30,5% в первом квартале 2018 года, и теперь все больше компаний, работающих с этими технологиями, пытаются не продавать ее семьям в массовом порядке, а превратить в аттракцион, на который надо ходить.

Компания The VOID, создатель «Охотников за привидениями», — среди тех, кто вместо производства домашних 3D-приставок сосредоточился на распространении другого игрового опыта по всему миру. Их виртуальная реальность «накладывается» на физические помещения, позволяя игроку наяву спотыкаться о препятствия. В Нью-Йорке и Дубае — это «Охотники за привидениями». В Лас-Вегасе — «Звездные войны». В Калифорнии — битва с демонами под названием «Никодемус».

Такое переосмысление виртуальной реальности сделало ее еще менее совместимой с культурой соцсетей. Подобный опыт практически невозможно задокументировать — как сделать селфи в виртуальном пространстве? Кто-то видит в этом проблему, другие — конкурентное преимущество.

Новый опыт, будь то поход в музей, каникулы на Карибах или ужин в ресторане, позволяет вырваться за пределы нашей повседневности и на время освобождает от рутины и стресса. Но в век торжества соцсетей и интернет-эскапизма этого оказывается недостаточно. Мы достаем телефон и бежим еще дальше — в экран и соцсети, потому что считаем фиксацию опыта более важной, чем сам опыт.

Виртуальная реальность остается одним из немногих вариантов, который лишает нас возможности спрятаться за камерой смартфона и требует полной вовлеченности.

Да, мы покидаем пределы физического мира, зато полностью погружаемся в иной, где невозможно отвлечься на что-то еще, тем более на фотки и видео, которые докажут всем, где мы были. Остаешься лишь ты, кто бы ты ни был, — и игра. Сегодня сама эта мысль кажется свежей.

Ветер бьет нам в лицо, когда мы выходим из офиса, чтобы сразиться с группой каменных горгулий. Вдалеке опустошенный Нью-Йорк рассечен пополам огромным, со здание размером, пульсирующим лучом, который окружают привидения.

Я даже не отдаю себе отчета в том, что у меня отвисла челюсть, — пока в мою нижнюю губу не брызгают водой (так в игре передают ощущение от призрака, который проходит сквозь тебя).

Я оборачиваюсь и стреляю из своего протонного бластера во все, что попадает в поле зрения. Смех моей подруги долетает до меня сквозь наушники — она смотрит, как я кручусь и скачу на одном месте, как сумасшедший, и думает, что игру «глючит». Я стесняюсь признаться, что с игрой все в порядке, а кручусь и прыгаю как сумасшедший как раз я сам.

Мы идем в следующую комнату и попадаем в сцену, поучаствовать в которой мечтал каждый зритель «Охотников за привидениями», — битву с зефирным великаном. Пять минут мы расстреливаем его, пока голос внутриигрового рассказчика наших наушниках не произносит: «Он слишком силен. Вам придется скрестить лучи».

Мы с подругой переглядываемся. «Увидимся на той стороне, Рэй», — говорю я, цитируя персонажа, которого сейчас изображаю. «Я всем расскажу, что ты это сказал», — отвечает она. «Да пожалуйста. Все равно доказательств нет».