Пол главного героя не важен для мужской аудитории: мужчины одинаково легко ассоциируют себя и с мужчинами, и с женщинами. К такому выводу пришел психолог Нейтан Хук (Nathan Hook), исследующий индустрию компьютерных игр.

«Мы хотели проверить, действительно ли люди чаще отождествляют себя с вымышленными персонажами одного с ними пола», — объяснил психолог задачу эксперимента, который он провел совместно с коллегами из финского Университета Тампере. О результатах он рассказал на майской конференции Британского психологического общества.

Для эксперимента исследователи использовали гипертекстовую игру по «Звездным войнам». Такие игры можно назвать интерактивными новеллами — виртуальным аналогом печатных «книг-игр». Участник читает абзац текста про своего персонажа и выбирает дальнейший шаг из нескольких вариантов действия.

Всего было 386 игроков. 73% из них — мужчины. Участников случайным образом разделили на две группы. Главным героем игры для первой группы был мужчина, для второй — женщина. Больше ничем две версии текста не отличались. По окончании игры участники должны были оценить, в какой мере они отождествляли себя с главным героем.

Для игроков-мужчин пол главного героя практически не имел значения. Женщинам было легче идентифицировать себя с персонажем одного с ними пола.

По словам Нейтана Хука, это означает, что главный герой женского пола выгоден для индустрии развлечений и потенциальных авторов: это увеличивает заинтересованность женской аудитории и не снижает вовлеченность мужской.